剛体要素を用いて、ボルトとナットを組み合わせたモデルを行います。
実際、ねじ山をモデル化するようなことはそうそうないと思いますが、
見た目がわかりやすいですし、検討パターンの考えやすさから行います。
目的は、剛体の操作になります。
ベース
ひとまず、計算可能なモデルを作成します。
使用ツール
項目 | 使用ツール | 備考 |
---|---|---|
モデル化 | FreeCAD 0.21 | |
メッシャー | salome 9.9 | |
プリプロセッシング | テキスト編集 | |
ソルバー | CalculiX 2.16 | |
ポストプロセッシング | FreeCAD 0.21 ParaView 5.10.0 | frdファイルの読み込み |
モデル条件
アドインを使用します。
形状
物性値
材質 | 項目 | 設定 |
---|---|---|
材料 | ヤング率 | 210000 MPa |
ポアソン比 | 0.3 |
境界条件
項目 | 設定 | |
---|---|---|
境界条件 | 拘束 | ナット下面を拘束 |
強制変位 | ボルトを回転 | |
摩擦係数 | 0.0 (未設定) |
ねじ山に接触面定義を設定します。
結果
ボルト(剛体)を回転させると、ねじ山をたどって軸方向へ移動します。
応力結果は以下です。値はあてになりません。
作業
様々な方法がありますが、なるべく簡易な方法で行います。
ジオメトリ
ボルトとナットはFreeCADのアドインであるFastenersから作成します。
サンプルファイル:B012_boltNut1-M6x12-Screw.step,
B012_boltNut1-M6-Nut.step
メッシング
salomeで要素を作成してグループ分けを行います。
オートメッシュで要素を作成します。
ねじ山の表面部分は、接触用の定義を行うため、グループ化します。グループ化する際には、ジオメトリ参照で行うと便利です。
unvファイルとして書き出します。
四面体1次要素で作成しています。
参考:
サンプルファイル:b012_Mesh_1.unv ,
b012_Mesh_2_2.unv
inpファイルの作成(テキスト編集)
unvファイルからinpファイルへ
unvファイルからinpファイルへ変換する必要があります。
以下の参考での処理を行います。
ボルトとナットの要素ファイルについて、要素グループの名称を変更することと、接触面の指定を追加します。
参考:
サンプルファイル:b012_Mesh_1.inp ,
b012_Mesh_2_2.inp
inpファイル
実行ファイルとして設定などを記載したinpを作成します。
***ボルトメッシュの読み込み
*INCLUDE,INPUT=b012_Mesh_1.inp
***ナットメッシュの読み込み
*INCLUDE,INPUT=b012_Mesh_2_2.inp
***コントロール用の節点を定義
*Node, NSET=cNode
2000,0,0,0
2001,0,0,0
3000,0,0,0
3001,0,0,0
*ELSET, ELSET=Eall1
EvolumesC3D4
EvolumesC3D4_2
** ■物性値の定義
*MATERIAL, NAME=SolidMaterial
*ELASTIC
210000, 0.300
*SOLID SECTION,ELSET=Eall1,MATERIAL=SolidMaterial
*RIGID BODY,ELSET=EvolumesC3D4,REF NODE=2000,ROT NODE=2001
**NODE TO SURFACE or SURFACE TO SURFACE
**option:SMALL SLIDING or LARGE SLIDING
**option: ADJUST
*CONTACT PAIR, INTERACTION=INTFemConstraintContact,TYPE=SURFACE TO SURFACE
DEP,IND
*SURFACE INTERACTION, NAME=INTFemConstraintContact
*SURFACE BEHAVIOR,PRESSURE-OVERCLOSURE=LINEAR
1000000.0
***回転と拘束を追加します。
*BOUNDARY
2001,3,3,18.84
NodeBC_Group_1,1,3
*STEP, NLGEOM
*STATIC, SOLVER=SPOOLES,direct
0.01,1.0
** ■出力指定
*NODE FILE, OUTPUT=3d
U
*EL FILE
S, E
*END STEP
回転は6πラジアン分(3回転)になります。
結果
参考:
そのほか
blenderでの操作
I262 blender コンストレイント例
物理演算プロパティを用いて、ボルトナットの動作をさせてみました。単位が、データ移動時に変わっていますが、操作確認のため特に修正していません。 参考ページ ナット側を固定して、ナット部を回転させます。ねじ山部は接触します。そのことで彫心されま
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